En un articulo anterior comentábamos sobre Design Sprint sus características y preparativos previos a su aplicación. Continuando con el tema seguiremos con la agenda a seguir durante estos cinco días. El lunes, el equipo definió el desafío y eligió un objetivo. El martes fue el momento de las soluciones. El miércoles el equipo tomara decisiones.
Miércoles
El miércoles por la mañana el equipo tendrá un montón de soluciones. Eso es genial, pero también es un problema. No se puede hacer un prototipo y probarlas todas. Hace falta un buen plan. Por la mañana evaluaremos cada solución y decidiremos cuáles tienen más probabilidades de lograr la meta a largo plazo. Después, por la tarde, trasladaremos las escenas ganadoras de los bocetos y las convertiremos en un guion gráfico: un plan paso a paso para el prototipo.
Decisión
El objetivo para el miércoles por la mañana es decidir sobre qué soluciones hacer el prototipo. Nuestro lema para estas decisiones es poco natural, pero eficiente. Veremos las soluciones de una en una, las evaluaremos a la vez y después tomaremos la decisión todos juntos.
Una solución adhesiva
- Museo de arte: Pegamos los bocetos de las soluciones en la pared con cinta adhesiva.
- Mapa término: Evaluamos los bocetos en silencio, y utilizamos pegatinas redondas para señalar las partes interesante.
- Evaluación veloz: Discutimos brevemente los puntos destacados de cada solución y usamos notas adhesivas para plasmar las mejores ideas.
- Votación silenciosa: Cada miembro elige una solución y usa una pegatina redonda para votar por ella.
- Supervoto: El decisor toma la decisión final con (sí, eso es) más pegatinas.
Las notas adhesivas y las pegatinas no son un truco. Las pegatinas nos permiten formar y expresar opiniones sin enzarzarnos en largos debates y la notas adhesivas nos permiten plasmar las mejores ideas sin necesidad de depender de la memoria a corto plazo.
Museo del arte
El primer paso es sencillo. El miércoles por la mañana cuando lleguemos, nadie habrá visto todavía los bocetos de las soluciones. Queremos que todos los miembros del equipo les echen un vistazo concienzudo, de manera que le hemos robado una idea al Museo del Louvre de París: colgaremos los bocetos en la pared. Más concretamente, los pegaremos con cinta adhesiva, colocándolos de forma espaciada en una larga hilera, como si fueran los cuadros de un museo. Espaciándolos de esa manera el equipo puede examinar los bocetos de forma ordenada, sin aglomerarse. También es una buena idea poner los bocetos más o menos en orden cronológico.
Mapa término
El mapa térmico es un ejercicio que asegura que van a examinarse a fondo los bocetos sin necesidad de una explicación, así que antes de empezar entregaremos a cada miembro del equipo veinte pegatinas redondas y, después, cada persona debe seguir estos pasos:
- No se habla.
- Miramos un boceto.
- Colocamos una pegatina en las partes que más nos gustan (si es que nos gusta alguna)
- Ponemos un par de pegatinas en las ideas más brillantes.
- Si tenemos alguna pregunta o no vemos algo claro, lo escribimos en una nota adhesiva y la colocamos debajo del boceto.
- Avanzamos hasta el siguiente boceto y repetimos el proceso.
Evaluación veloz
Durante la evaluación veloz, el equipo discutirá sobre cada boceto y anotará las ideas sobresalientes. La conversación seguirá un guion y será cronometrada.
- Reunión en torno a un boceto.
- Cronómetro en tres minutos.
- El facilitador narra el boceto. (Aquí parece que un cliente está pulsando para ver un vídeo, y después pincha en un enlace para ir a los detalles.)
- El facilitador resalta las ideas que tiene más pegatinas redondas. (Hay muchas pegatinas en el vídeo.)
- El equipo resalta las ideas sobresalientes que el facilitador haya pasado por alto.
- El escriba anota las ideas sobresalientes en notas adhesivas y las pega sobre el boceto. Cada idea debe tener un nombre sencillo como (Vídeo animado o registro en un paso.)
- Revisión de las inquietudes y las preguntas.
- El creador del boceto guarda silencio hasta el final. (Creador, revela tu identidad y dinos qué hemos pasado por alto.)
- EL creador explica cualquier idea que el equipo no haya sido capaz de interpretar y responder todas las preguntas.
- Repetimos todos los pasos con los siguientes bocetos.
Votación silenciosa
- Cada miembro del equipo tiene un voto. (Repre- sentado pro un pegatina redonda grande; nos gusta que sea de color rosa).
- Recordaremos la meta a largo plazo y las pregun- tas del sprint.
- Pediremos a los miembros del equipo que peguen de improdentes y hagan más caso a las ideas arries- gadas con mucho potencial.
- Cronometramos diez minutos.
- Cada miembro del equipo anotará su opción. Pue- de ser un boceto completo o solo una idea de un boceto.
- Cuando acabe el tiempo, o cuando todos hayan acabado, colocaremos los votos sobre los bocetos.
- Cada miembro del equipo explicará brevemente el porqué de su voto (un minuto por persona.)
Tomar decisiones sinceras Supervoto
El supervoto es la decisión definitiva. Cada Decisor cuenta con tres votos especiales (¡que llevan sus iniciales!) y aquello que vote será la idea a partir de la cual se hará el prototipo y se probará. Los Decisores pueden elegir las ideas que han demostrado ser más populares durante la votación silenciosa, o pueden ignorar por completo esa votación. Pueden votar tres ideas o pueden agrupar sus votos. Básicamente, los Decisores pueden hacer lo que les apetezca y punto. De todas formas, es una buena idea recordarle al Decisor la meta a largo plazo y las preguntas del sprint (¡que deberían estar todavía en la pizarra!).
Los bocetos que tengan supervotos (aunque solo sea uno) son los ganadores.
La pelea callejera
Pelea callejera o todos en uno
Si hay más de una solución ganadora, el equipo al completo mantendrá una breve discusión para decidir si se opta por una Pelea callejera o si se combina a los ganadores en un único prototipo. Normalmente esta discusión sobre el formato es sencilla. Si no lo es, el Decisor deberá escoger.
La solución para esta turbia situación es sencilla e incluso divertida: crearemos marcas falsas.
Anotar y votar
Durante el sprint, habrá momentos en los que el grupo tenga que aportar ideas o información y después tomar una decisión. Anotar y votar es un atajo. Solo conlleva diez minutos y funciona genial para cualquier cosa, ya sea inventarse marcas falsas o decidir el lugar donde almorzar.
- Entregar a cada miembro del equipo un bolígrafo y un papel.
- Todo el mundo anota en silencio ideas durante tres minutos.
- Todo el mundo revisa su lista de ideas durante dos minutos y la reduce a las dos o tres mejores.
- Escribir en la pizarra las mejores ideas de cada miembro del equipo. En un Sprint con siete personas, se obtendrá de quince a veinte ideas.
- Todo el mundo tiene dos minutos para elegir en silencio su idea preferida de entre las escritas en la pizarra.
- Cada miembro del equipo dice en voz alta su preferida. Por cada voto obtenido, dibujamos un punto al lado de la idea elegida.
- El decisor tiene la última palabra. Como siempre, puede dejarse guiar por el grupo o no.
Guión gráfico
Usaremos el guión gráfico para imaginar el prototipo ya finalizado, de manera que podamos identificar problemas y puntos confusos antes de crear el prototipo.
Dibujar una cuadrícula
Lo primero es hacer una cuadrícula con unas quince viñetas. Dibujamos un montón de recuadros en una pizarra, cada uno de un tamaño similar al de un folio. Empezaremos dibujando el guión gráfico en el recuadro superior izquierdo de la cuadrícula. Este recuadro será el momento en el que los clientes realicen la primera toma de contacto el viernes. Así que… ¿Qué debería ser? ¿Cuál es la mejor escena para presentar el prototipo?.
El truco es avanzar un par de pasos con respecto al comienzo de la solución que vamos a poner a prueba.
Elegir una escena inicial
Una búsqueda de páginas web con nuestra página entre los resultados.
Una revista en la que haya un anuncio ofreciendo nuestros servicios..
La App Store con nuestra app.
Un artículo de prensa que mencione nuestros servicios, y posiblemente el de nuestros competidores.
Las novedades de Facebook y Twitter con nuestro producto compartido entre las demás publicaciones.
Casi siempre resulta una buena idea presentar la solución junto con la idea contra la que está compitiendo.
Completar el guión gráfico
Crearemos nuestra historia viñeta a viñeta, como si fuera un cómic. El equipo discutirá cada paso a medida que avance.
Debemos evitar nuevas ideas en este punto, no merece la pena perder tiempo y malgastar esfuerzos en buscar nuevas ideas el miércoles por la tarde.
Crear el guión gráfico ocupará casi toda la tarde. Para asegurarnos de que acabamos a las 17.00, seguiremos estas directrices:
Trabajar con lo que tenemos Resistiremos el impulso de buscar nuevas ideas y trabajaremos con las buenas ideas que tenemos.
- No escribir a la vez El guión gráfico debería incluir títulos preliminares y frases importantes, pero no es buena idea intentar perfeccionarlos en grupo.
- Incluir todos los detalles posibles Usaremos todos los detalles que podamos en el guión gráfico para que nadie tenga que hacer preguntas.
- El decisor decide
- Ante la duda, arriesgar El sprint es un ejercicio fantástico para poner a prueba soluciones arriesgadas que pueden ofrecer una gran recompensa, así que habrá que dar un giro radical a nuestras prioridades.
- La historia no debe extenderse más de quince minutos Debemos asegurarnos de que el prototipo se puede probar en un cuarto de hora.